Моя игра, его игра…

Сергей Смирнов • 07 марта 2017

    «Бутылка «Три звездочки» всегда с тобою — но я никогда не видел тебя пьяным. Ты умеешь ругаться очень сильными словами — но я никогда не слыхал их от тебя на снежной тропе. Почему наши юноши так не умеют?»

    Эти слова встретились мне в детстве в одном из северных рассказов Джека Лондона. Их говорит старый индеец-проводник молодому англосаксу-землепроходцу. Тот пришел в Ледяную Страну за золотом и приключениями и подчинил этой священной (для него) жажде все прочие рефлексы своей богатой натуры. Не навсегда, конечно: вернувшись в родные теплые края, Джек Лондон сначала стал большим писателем, а потом умер, как обычный алкоголик.

    Но пока он играл в СВОЮ игру — будь то в рыбачьем патруле или за рулем «Снарка» в Тихом океане, на просторах Аляски или перед чистым листом бумаги, — до тех пор «Три звездочки» оставались для американца приятной и безопасной безделушкой. Напротив, молодые индейцы соблазнялись «огненной водой» ради новых ощущений, сравнимых с охотничьим азартом, но дающихся гораздо меньшими усилиями и потому более притягательных. Где теперь эти индейцы? Там же, где Джек Лондон; но от него остались книги, а от них — только диалоги в этих книгах.

    Сто лет спустя компьютерная революция поставила всех нас перед сходным выбором. Навязать ли компьютеру СВОЮ игру или принять условия очередной ЧУЖОЙ игрушки и увлечься ею с детским пылом? Последствия того и другого решения легко предвидеть. Но сам выбор делается НЕ на основе прогноза, а инстинктивно: по силе или по слабости собственного духа в тот или иной момент жизни.

    Например, для писателя персональный компьютер — это просто удобная пишущая машинка с емкой памятью и встроенным корректором орфографических ошибок. Историку нужно больше: ведь он не выдумывает своих героев произвольно и потому обязан хранить в памяти тысячи имен, десятки тысяч событий, дат и деталей. Когда не хватает своей памяти, тогда прибегаешь к ее искусственному расширению, вроде обычной энциклопедии или электронной базы данных. Вторая имеет важное преимущество: она содержит «записную книжку», которую можно заполнять собственными открытиями или гипотезами. Эта работа увлекает ученого гуманитария не меньше, чем игра в шахматы. Даже больше, если учесть, что здесь НЕ ВЕСЬ ансамбль фигур, полей и правил известен изначально. Недостающие элементы приходится открывать по ходу дела, как Джек Лондон или Олег Куваев осваивали мудрость снежной тропы на Аляске или на Чукотке.

    А как относится к компьютеру современный математик или физик? Прежде всего, как к очень быстрой почте: любую информацию от коллег, рассеянных по всему земному шару, можно получить за считанные минуты или часы. Электронная почта превратила научное сообщество в постоянно действующий семинар или конгресс, где каждый не ленивый участник волен читать чужой доклад или произносить свое сообщение на ту тему, которая тебя более всего интересует. Не отпадает ли при этом потребность в ЛИЧНОМ общении с коллегами? Нет, конечно: без личного контакта и быстрого трепа о самых важных вещах тебя очень не скоро признают СВОИМ человеком. А без такого признания кто станет вылавливать твои письма из океана электронной почты? Репутация ученого человека есть его ценнейшее достояние; только в молодости она уступает по важности творческому энтузиазму работника, но позднее превосходит по весу и этот драгоценный ресурс.

    Таково трудное счастье ВЗРОСЛЫХ людей, играющих с компьютером в СВОЮ игру и увлекшихся ею (от ЖИВОГО учителя, в ЛИЧНОМ общении) раньше, чем они впервые сели за компьютер. Но есть вторая категория компьютерных пользователей: за неимением своих, они готовы играть в ЧУЖИЕ игры, где-то кем-то когда-то изобретенные и заряженные в безличный компьютер в форме яркой, цветной и подвижной головоломки. Правила работы с нею не сложны; время пользования не ограничено; получаемое удовольствие не меньше и не больше, чем от чтения книжек «фэнтэзи» или от выслушивания анекдотов. Получается нечто вроде кубика Рубика, но с гораздо большим разнообразием позиций и операций…

    Или просто легкий наркотик вроде пива? Кто-то идет за «Клинским» или за «Бочкаревым», другой садится за экран ради «Звездных войн». Не разделяется ли таким путем человечество на компьютерных пьяниц и алкоголиков? Один пьет, когда хочет, а когда не хочет, тогда не пьет. Другой пьет в обоих случаях и быстро выпадает из человечества, как исчезали многие индейцы, отведав алкоголя. Какая судьба ждет нас всех в бравом новом компьютерном мире? Как мы можем повлиять на выбор личной судьбы каждым из наших меньших братьев по разуму, будь то дети в семье или в школе, коллеги и студенты в общей трудовой упряжке?

    Да самым прямым образом! Ведь ребенок или школьник, подросток или студент регулярно оказывается на распутье и принимает самостоятельное решение: в какую новую игру он БУДЕТ играть в свое удовольствие, в какую он ВЫНУЖДЕН играть под давлением обстоятельств, а какие игры он будет ИГНОРИРОВАТЬ в меру своих сил и возможностей… Тут любой пример старшего (или более удачливого) товарища может сыграть решающую роль — как вкусовая добавка к новой пище. С нею одна и та же каша может показаться вкусной или только съедобной, полезной или отвратительной. Мало что изменилось в этой вечной схеме со вторжением компьютеров в наш быт! Ведь и раньше дети и студенты решали: читать или не читать повесть о капитанской дочке или очередной учебник под влиянием людей-образцов. Если родитель или симпатичный учитель сам играет в эту игру с удовольствием и мне подает такой пример — значит, стоит испробовать это занятие!

    Все это выглядит просто, пока не вспомнишь замечание мудрого Эйнштейна, что «постижение атома — детская игра по сравнению с постижением детской игры!». Например, школьники способны привыкнуть к атомной модели Резерфорда и Бора без всякого компьютера — в ходе словесной игры с учителем. Но эта игра протекает удобнее и быстрее при поддержке экранного тренажера: он наглядно покажет и перескок электрона с орбиты на орбиту, и испускание фотона атомом, и поглощение нейтрона ядром — со всеми вытекающими последствиями…

    Крис ТЭЙЛОР (Chris Taylor),
    автор Total Annihilation и Dungeon Siege, президент компании Gas Powered Games:
    «Я не отрывался от компьютера сутками, в итоге дошло даже до того, что жена пригрозила мне разводом, если я не прекращу «эту порочную практику». М-да… Вы поняли, игры должны быть такими, чтобы вас к ним ревновали. К примеру, ваши любимые».

    Ричард «Левелорд» ГРЕЙ (Richard Bailey «The Levelord» Gray),
    автор Duke Nukem 3D, Scourge of Armagon, SiN, F.A.K.K.2, сотрудник компании Ritual Entertainment:
    «Я бы определенно отсканировал в 3D весь Нью-Йорк, с точностью до мусора на мостовой и вони, выползающей из метро через люки и решетки. Не существует обстановки, более стимулирующей и вызывающей больше страха, чем Большое Яблоко. Каждый магазин и офис был бы живым и доступным. Игроку было бы разрешено делать все, что угодно. Такая игра походила бы на кинофильм «Warriors», вос- созданный на ПК. Дело происходило бы ночью, и задачей было бы что-то вроде «пройти от Виллидж или Бэттери парк до самого Гарлема». При этом повсюду были бы разложены «подарки» — чтобы заставить вас побывать и в Вест-Сайде, и в Ист-Сайде. Банды, обитающие в каждом районе, нужно было бы обходить или… громить, стаи бешеных собак рыскали бы в парках, а табуныкрыс… контролировали бы канализацию и метро. Финальным боссом, разумеется, были бы голуби! И… о, да! Я бы обязательно вернул порнуху на 42-ю стрит».

    Гораздо сложнее для школьника или для взрослого постичь динамику Французской революции. Тут тоже можно оживить сухой ряд имен и дат отдельными картинками: хотя бы портретами и автографами Наполеона в разных его возрастах или схемами битв при Маренго, Аустерлице и Бородино. Но как изобразить на экране ход МЫСЛЕЙ Наполеона перед решением о континентальной блокаде? Как смоделировать наглядно экономический кризис в изолированной Франции, который погнал Великую армию сперва через море — в Египет, затем через Пиренеи — в Испанию, а потом через Неман — в Россию? При этом завоевательное пьянство Республики переродилось в завоевательный алкоголизм Империи; вскоре последовали истощение державы и ее смерть, совсем как у настоящих алкоголиков вида Homo sapiens! Можно ли адекватно изобразить этот объективный процесс на экране, а затем облечь его в форму компьютерной игры, наподобие шахмат?

    Конечно, можно — и нужно, если ученое содружество и сословие учителей не готовы без боя отдать сферу компьютерных увлечений жуликам всех мастей. Есть один очевидный и вдохновляющий пример: вечные шахматы, одинаково увлекательные в виде деревянных фигурок или в виде рисунков на экране компьютера! Как сумели наши пращуры изобрести столь увлекательную и полезную игру? В чем ее притягательная суть для наших изощренных современников?

    Самый простой ответ очевиден: шахматные позиции суть ИЕРОГЛИФЫ на экране, а сама шахматная игра сродни изучению китайской каллиграфии. Похоже, что АЛФАВИТНАЯ культура индийцев и европейцев оставляет недогруженной ту сферу человеческих интересов и способностей, которая на Дальнем Востоке занята с детства обычной китайской грамотой… До недавней поры эта лакуна заполнялась у нас немногими традиционными играми: картами и домино, шашками и шахматами. Но теперь появились компьютерные игры, и борьба с ними кажется столь же безнадежной, как попытки заменить латинским алфавитом традиционную китайскую грамоту. Нет! Одну иероглифическую игру можно вытеснить лишь ДРУГОЙ игрой того же сорта, но с ИНЫМИ знаками, несущими иные СМЫСЛЫ…

    Этот факт знают по собственному опыту многие хорошие математики, чей интерес к шахматам тихо угас в том возрасте, когда они вдруг ощутили себя математиками: к ним пришли самостоятельные открытия! Автор этих строк пережил второе рождение в 15 лет — на математическом кружке. Тремя годами позже он оставил шахматы, вытесненные наглядной топологией еще более разнообразных фигур. Таков элитарный опыт; он дает стойкий иммунитет к большинству компьютерных игр. Как сделать этот опыт общим достоянием? Возможно ли это на практике?

    Конечно, возможно: именно этого результата достигают хорошие лекторы в институтах и хорошие учителя в школах. Преподавая любую область науки, они не ленятся показать ученикам не только очевидный «фенотип» своей науки, но и ее скрытый от непосвященных «генотип». Например, за поиском Корней уравнения-многочлена скрывается Разложение многочленов на множители; процедура такого разложения непринужденно перерастает в общую Теорию Колец; сравнение свойств разных Колец быстро соединяет привычную Теорию Чисел с Теорией Функций и порождает Общую Алгебру, каждая ветвь которой от природы срослась с несколькими ветвями древа Геометрии… В итоге все эти слова обретают наглядные ОБРАЗЫ: с ними можно ИГРАТЬ в уме или на экране, кому как приятнее. Странно, что пока ни один алгебраист не изложил на общедоступном экранно-игровом языке доказательство пресловутой теоремы Ферма!

    Впрочем, ее удалось доказать и без компьютера — одними «голыми мозгами», хотя эта работа растянулась на три столетия. Зато перевод чудовищно длинных текстов человеческого генома с языка ДНК на понятийный язык биологии, видимо, не допускает решения «в уме»: оттого биоинформатики и биоинженеры уже вовсю играют с компьютерами в игру «Жизнь», которая очень не скоро обретет законченные формы. То же самое проделывают математики со своей наукой, шахматные гроссмейстеры — со своим видом спорта. В сравнении с этими коллективными «метаиграми» обычные «Звездные войны» выглядят, как фруктовая жвачка в сравнении с хорошим обедом. Каждому едоку — свое блюдо! Но исход соревнования гастрономов определяют повара…

    Вот он, решающий человеческий фактор: та игра побеждает в общем мненьи, которую рекламируют более интересные АКТЕРЫ! Этот вид конкуренции столь же обычен в эволюции человеческого интеллекта, как рыночная конкуренция в эволюции мировой экономики. Или как конкуренция разных молекул РНК в аминокислотном «супе» древнего Океана Земли. В нем выжили те виды РНК, которые научились строить ОБЩУЮ ПАМЯТЬ: гигантскую матрицу ДНК, основу единой Биосферы. Не становятся ли сейчас компьютеры с их программным обеспечением очередным аналогом ДНК для всей человеческой Цивилизации?

    Люди разного возраста и разных профессий играют и будут играть в очень разные игры: сей процесс предсказуем, ибо он устойчив и поэтому НЕ УПРАВЛЯЕМ. Но СПЕКТР наличных игр (или игрушек, или компьютерных наркотиков) доступен УПРАВЛЕНИЮ усилиями любых активистов; оттого эволюция нашей новой Игровой Вселенной НЕ ПРЕДСКАЗУЕМА. Зато можно ПОВЛИЯТЬ на нее своими усилиями — сознательно или бессознательно. Вот такая перспектива вырисовывается на множестве компьютерных экранов…